别着急,坐和放宽
最近在做一个弹幕游戏,如果你看过东方之类的视频就会发现这种游戏的弹幕几乎占满了屏幕,不做优化的话自然就会卡成一坨,原因是大量Instantitate和Destroy的内存开销实在太大了。 弹幕有时需要成百上千的生成,一会就飞出屏幕了,这样在短时间内频繁生成和销毁是很浪费内存的。 那么,如果我们不销毁弹幕,而是暂时将它“关闭”保存下来,等需要生成时再次调用呢? 这就是对象池,一种基于学校厕所水过滤后进入饮水机的循环系统。 对象池到底是啥? 顾名思义,对象池就是对象的游泳池存放游戏对象的缓冲区域,我们可以从对象池中放入/取...
最终效果: 准备工作 一个八核十六线程的脑子 一个Unity(最佳版本2022.X) ,DOTween插件(Unity商店免费) 对话数据存储 首先创建一个存储对话数据的可序列化C#类DiaLog,ta用来存储每一个对话。 每个对话拥有以下属性: 该对话是谁说的(string Cha...